K1Kelime MasasıJuega gratis

Guía de Kelime Masası

¿Cómo se juega a Kelime Masası?

El objetivo es colocar las letras de tu atril en el tablero para formar palabras válidas y sumar puntos. Una palabra cruzada bien colocada puede puntuar tanto como una palabra larga.

1. Elige tu mesa y sus reglas

En la pantalla de inicio, elige jugar con un amigo, jugar libremente, enfrentarte al ordenador o participar en el reto diario. Las mesas normales permiten atriles de 5 a 10 fichas; el valor predeterminado es siete. El reto diario siempre usa siete fichas. En las partidas con amigos, el límite de tiempo y el número de pistas también se fijan al empezar.

Al unirte con un código de sala, se aplican el idioma de juego y las reglas de esa mesa. Para comparar los modos, consulta la guía del juego de palabras.

2. Haz que la primera palabra pase por la estrella central

La primera jugada debe formar una palabra de al menos dos letras, y una de las fichas nuevas debe cubrir la estrella central. Coloca las letras de izquierda a derecha o de arriba abajo.

Por ejemplo, en una partida en turco, E y L forman «EL». Colocar E en la estrella y L justo a su derecha da 4 puntos: los valores de las letras, 1 + 1, se duplican con el multiplicador de doble palabra del centro (2K en el tablero turco).

3. Conecta con las palabras del tablero

Las jugadas posteriores deben tocar letras que ya estén en el tablero. Todas las fichas nuevas de una jugada deben estar en la misma fila o columna, sin casillas vacías entre ellas. Las fichas ya colocadas pueden ocupar casillas dentro de la palabra.

Por ejemplo, si en un tablero en turco aparece «EL», puedes añadir T delante para formar «TEL». Si la ficha nueva también toca letras en la otra dirección, esa palabra cruzada debe ser válida.

No puedes colocar dos palabras independientes en distintas zonas del tablero en una sola jugada. Sin embargo, las fichas colocadas en una misma línea pueden formar varias palabras cruzadas a la vez.

¿Qué palabras se aceptan?

Todas las palabras horizontales y verticales formadas en una jugada deben estar en el diccionario de juego de la mesa. Los indicadores verdes y rojos muestran las comprobaciones mientras colocas las fichas; el servidor realiza la validación final. La versión del diccionario queda fijada al crear la mesa, por lo que las mesas nuevas y antiguas pueden usar listas distintas.

El diccionario turco combina fuentes de trnlp, Zemberek, KeNet y Wikcionario; la lista inglesa se basa en ESDB/SCOWL. Que una palabra aparezca en otro diccionario no significa que esté en la lista de tu mesa actual. Puedes informar desde el juego de las palabras que creas que faltan.

Puntuación y casillas de bonificación

Multiplicadores del tablero (se muestran las etiquetas turcas)
SímboloEfecto
2H / 3HDoble / triple letra: multiplica el valor de una ficha nueva por 2 / 3.
2K / 3KDoble / triple palabra: multiplica la puntuación de la palabra por 2 / 3.
★Es la casilla central por la que debe pasar la primera palabra; puntúa como doble palabra (2K).

Las bonificaciones solo se activan con las fichas nuevas de esa jugada. Cada palabra se puntúa por separado y se suman los puntos de todas las palabras cruzadas formadas en la misma jugada. Si una palabra ocupa varios multiplicadores de palabra, estos también se multiplican entre sí.

El comodín «?» puede representar cualquier letra, pero su valor es cero. Si usas en una jugada tantas fichas como la capacidad del atril de la mesa, ganas 30 puntos adicionales.

Coloca fichas, deshaz y confirma la jugada

En el móvil, selecciona una letra y toca una casilla vacía. Con el ratón o el panel táctil puedes arrastrar las fichas o hacer clic para colocarlas. Con el teclado, selecciona la casilla inicial y escribe la palabra; pulsa Espacio para cambiar de dirección.

«Deshacer» revierte la última acción, «Rehacer» repite una acción deshecha y «Devolver al atril» recoge todas las fichas provisionales. Las fichas siguen siendo provisionales hasta que pulses «Confirmar jugada». Puedes probar colocaciones durante el turno de tu rival, pero solo puedes confirmar una jugada en tu propio turno.

Pasar, cambiar fichas y terminar la partida

Puedes pasar en una partida con un amigo. Para cambiar fichas, la bolsa debe contener al menos tantas fichas como un atril completo; el cambio también consume un turno. En el juego libre, puedes elegir «Terminar partida» en cualquier momento.

Una partida de «5 jugadas» termina cuando ambos jugadores completan sus cinco turnos. El reto diario también dura cinco jugadas. En una partida normal de dos jugadores, si la bolsa está vacía y un jugador agota sus fichas, el valor de las fichas restantes del rival se resta de la puntuación del rival y se suma a la del jugador que terminó. Rendirse o agotar el tiempo también puede acabar la partida.

Pistas durante el juego

En las mesas normales nuevas puedes fijar el mismo límite de 0 a 3 pistas por jugador. En una partida con un amigo, la pista muestra la palabra y los puntos; en el juego libre y contra el ordenador, también muestra una vista previa de la colocación. La pista no detiene el reloj ni juega por ti. Volver a abrir la pista del mismo turno no consume otra. Las pistas están desactivadas en el reto diario y en los torneos.